ПравилаИгр
♠♥♦♣ Командная игра

Правила карточной игры «Козёл»

Взяточная игра пара на пару, пришедшая в Россию из Германии. Здесь важна не только удача, но и слаженная игра с напарником.

Игроков4 (2×2)
Колода32 карты
Возрастот 10 лет
Партия30–50 мин
СложностьСредняя

01 Цель игры

«Козёл» — командная игра. Две пары набирают очки во взятках; команда, собравшая 61 очко и больше из 120, выигрывает раунд. Проигравшей паре записывают штрафные «пары».

Партия идёт, пока одна из команд не накопит 12 штрафных очков (шесть пар) — эта команда и становится «козлом», то есть проигравшим.

02 Колода и команды

Играют вчетвером, двумя парами. Партнёры садятся друг напротив друга, так что по бокам от каждого — соперники. Это мешает переглядываться и подсказывать.

Колода — 32 карты (из обычной убирают все шестёрки), каждому раздают по 8 карт.

Вариант с «табло»

Часто берут полную колоду в 36 карт, а четыре шестёрки не играют, а служат «табло» для наглядного подсчёта пар. На ход игры это не влияет.

03 Козыри и старшинство

Особенность «Козла» в том, что козырь — это не масть, а постоянный набор карт. Козырями всегда являются:

Итого 14 козырей. Любой козырь старше любой некозырной карты. В остальных (некозырных) мастях старшинство такое: туз, десятка, король, девятка, восьмёрка, семёрка.

Порядок козырей различается

Внутри козырей распространён порядок: сначала дамы, затем валеты, затем остальные трефы по достоинству. Но во многих компаниях играют с «шамком» — семёрка треф объявляется самым сильным козырём, который бьёт всё. Это спорный момент: договоритесь заранее, с «шамком» вы играете или без.

04 Ценность карт

Очки во взятках приносят только старшие карты:

КартаОчки
Туз11
Десятка10
Король4
Дама3
Валет2
Девятка, восьмёрка, семёрка0

Всего в колоде 120 очков. Отсюда и планка в 61: кто взял больше половины, тот и выиграл раунд.

05 Как играют взятки

Игрок заходит одной картой, остальные по часовой стрелке кладут по одной сверху. Правила ответа:

Взявший взятку заходит следующим. Так разыгрывают все карты на руках.

Подмазать

Если взятку явно забирает партнёр, выгодно «подмазать» — скинуть в неё дорогую карту (туза или десятку), чтобы очки достались вашей команде.

06 Подсчёт и пары

После розыгрыша каждая команда складывает очки карт в своих взятках. Команда с 61 и больше выигрывает раунд, проигравшей записывают пару (условно 2 штрафных очка).

Чем крупнее проигрыш, тем больше пар пишут: за разгром — больше, за «сухаря» (проигрыш без единой взятки) — ещё больше. Когда у команды набирается 12 штрафных очков, партия закончена, и эта команда — «козёл».

Важно про подсчёт

Точные размеры штрафа за обычный проигрыш, разгром и «сухаря» в разных компаниях отличаются. Договоритесь о шкале пар до начала игры.

07 Варианты игры

С добором из колоды

Иногда раздают не по 8, а по 4 карты, а остаток кладут в центр. После каждой взятки игроки добирают по карте из колоды, пока она не закончится, и только потом доигрывают остаток на руках.

На двоих и троих

Есть версии на 2 и 3 игроков, где играют каждый сам за себя. Принцип взяток и козырей тот же, меняется только раздача.

Королевский козёл

По распространённой договорённости, если одному игроку приходят все четыре туза, он немедленно выигрывает партию.

08 Вопросы и ответы

Какие карты козыри в «Козле»?

Постоянные козыри — все дамы, все валеты и вся трефовая масть, всего 14 карт. Любой козырь старше любой некозырной карты.

Сколько очков нужно для победы в раунде?

Команде нужно набрать 61 очко и больше из 120 возможных. Проигравшей команде записывают пары.

Когда заканчивается игра?

Когда одна из команд накапливает 12 штрафных очков (шесть пар). Она и становится «козлом».

Что такое «шамок»?

Так в некоторых версиях называют семёрку треф, которую делают самым сильным козырём, бьющим все карты. Правило необязательное — о нём договариваются заранее.

← Все карточные игры